Gry RPG

W toku gry konflikt przechodzi przez trzy fazy – infiltrację przez siły ufoków, próbę przejęcia kontroli nad kluczowymi zasobami/instytucjami, wreszcie – inwazję. Jedną z największych zalet Burning Empires – a zarazem powodem, dla którego piszę tu o tej grze – jest jednak idea „wypalania” świata.

Otóż przed rozpoczęciem kampanii gracze i MG siadają przy stole i tworzą świat, o który będą walczyć – jak wygląda, kto na nim żyje, kto nim rządzi, z czego się utrzymuje, jak wygląda jego historia i kultura… Dzięki takiemu rozpoczęciu, grający o wiele mocniej angażują się emocjonalnie – ratować jakiś tam świat to przecież hollywoodzki standard, ale chronić przed inwazją bezdusznych pasożytów planetę, którą pomagało się tworzyć, zaludniało się znakomitymi pomysłami i ciekawymi postaciami a która teraz stoi na skraju zagłady? To naprawdę motywuje i pozwala jeszcze bardziej się wciągnąć. Zwłaszcza, że BE zbudowane jest tak, że kreowane przez graczy postacie często muszą wybierać pomiędzy porzuceniem osobistych celów i tego, na czym im zależy, a skazaniem na zagładę całego świata…

Nie ulega wątpliwości, że ludzie przywiązują się do tego, w czego powstawaniu mieli swój udział. Ten mechanizm da się zauważyć nawet w grach komputerowych – w grach, w których mamy możliwość wykreowania głównego bohatera (mnóstwo cRPG, od Baldur’s Gate po Morrowind) czy tych, w których dostajemy postać określoną, ale możemy nadzorować jej rozwój (choćby nasz rodzimy Wiedźmin) o wiele bardziej wczuwamy się w gościa, w którego się wcielamy, niż w 95% strzelanek. Tym bardziej dziwi fakt, że tak niewielu twórców gier świadomie wykorzystuje to do swoich celów. Jednym z nielicznych, którzy zdają się dostrzegać potencjał światotworzenia, jest niejaki Will Wright.