Kultura w grach #2

No, dobra. To nie jest szczególnie oryginalny pomysł. American McGee, jeden z bardziej znanych designerów gier (twórca m.in. znakomitej Alice, niezłego Scrapland i umiarkowanego Grimm), już dawno zapoczątkował projekt American McGee’s Oz – kolejnego, po Alicji, mroczniejszego i bardziej niepokojącego (patrz obrazek wyżej) odczytania klasycznej opowieści.

Niestety, pięknie zapowiadająca się gra nigdy nie ujrzała światła dziennego. A przecież z cukierkowego niby świata powieści L. Franka Bauma da się wycisnąć sporo ciekawego mięcha. Widać to choćby w miniserialu Tin Man i wielu powieściach całkowicie (książki Gregory’ego Maguire’a) czy częściowo (Inny Świat Tada Williamsa) rozgrywających się w Oz. Mamy tam do czynienia ze światem dojrzalszym, mroczniejszym, często wstrząsanym wojną domową czy borykającym się z problemami ekonomicznymi. A to przecież jeszcze nic…

Cztery państwa Krainy Oz pogrążone są w chaosie, a władające nimi Wiedźmy na coraz to nowe sposoby torturują swoich poddanych. Szmaragdowe Miasto, niegdyś centrum władzy i wspaniałości, zostało obrócone w proch przez armie oszalałych stworzeń, ścierających się ze sobą w amoku. Mówiące Zwierzęta kryją się po lasach przed zakrwawionymi rzeźnikami, którym przewodzi pozbawiony serca Blaszany Drwal, Lew organizuje partyzantkę skierowaną przeciw humanoidom a Strach na Wróble, bezmózgi morderca, przemierza opustoszałe krainy, bez zastanowienia szlachtując każdego, kogo napotka. To wszystko zaś, ze swojej majestatycznej siedziby na środku zrujnowanej metropolii, obserwuje z zimnym uśmiechem Czarnoksiężnik. I w tym momencie do Oz przybywa Dorotka – sadystyczna, skrzywdzona dziewczyna z wiernym ogarem Toto u nogi…

Ktoś powie – powtórka z Alice. Możliwe. Tym razem jednak, zamiast surrealistycznego koszmaru, mielibyśmy koszmar bajkowy, ale porażająco dosłowny – anarchię, brutalne akcje pacyfikacyjne, seryjnego mordercę, pociągającego za sznurki okrutnika. Wszystko to na gruzach baśniowego świata – magiczne przedmioty straciły moc lub zostały spaczone, piękne niegdyś krainy spływają krwią a osoby dobre i szlachetne zginęły albo zeszły do podziemia. A Dorotka? Cóż, wszyscy wiemy, jak groźne potrafią być skrzywdzone dziewczęta. Zwłaszcza z wiernym psem rozmiarów kucyka przystrojonym w kolczastą obrożę. I siekierą w dłoni. Cel gry? Dotarcie do Czarnoksiężnika i obalenie go… Lub zajęcie jego miejsca. Rozgrywka? Mieszanka hardcore’owej sieczki na dwie uzbrojone dłonie, cztery łapy i uzębioną paszczękę, odrobiny etapów zręcznościowo-platformowych i prostych zagadek logicznych. Towarzysze? Psychopaci, tchórze, zimne skurczybyki. Przeciwnicy? Zmutowane, oszalałe, żałosne stworzenia. Atmosfera? Zszargana niewinność, beznadzieja, okrucieństwo. Chore? Owszem, ale za to jakie fajne!

Niestety, żaden z powyższych pomysłów nie doczeka się raczej prędkiej realizacji (no, chyba, że ktoś z – powiedzmy – Electronic Arts czy Activision-Blizzard zainspiruje się niniejszym tekstem. Jeśli taka osoba nas czyta – pozdrawiamy!). Tym niemniej, literatura jest gigantyczną skarbnicą idei, czekających na utalentowanych scenarzystów, designerów, concept artistów i programistów, którzy odkryją je, oczyszczą i wydobędą ukryty wewnątrz blask zarąbistości. Oby było ich jak najwięcej! P.S. 19 lutego EA ogłosiło oficjalnie, że ma w planach sequel Alice. Hell yeah!