Quick Time Events

Dla niejednego ortodoksyjnego gracza jest to zapewne herezja albo najzwyczajniejsza głupota. Quick Time Events – ok, można w sytuacji krytycznej stuknąć dwa czy trzy klawisze, żeby bohater uchylił się przed nadlatującym kamieniem. Ale żeby całe sterowanie opierało się na prostych elementach pseudoprzygodówkowych i ośmiu strzałkach? Gdzie tu dynamika, gdzie rozrywka? A tymczasem to rozwiązanie sprawdza się znakomicie. Dzięki brakowi ekwipunku i konieczności zbierania przedmiotów, interfejs gry jest mocno okrojony. Wszystkie czynności, jakie zlecamy bohaterowi, niejako wykonujemy wraz z nim, poruszając odpowiednio myszą. W czasie bardziej dynamicznych sekwencji podświetlane kręgi są na tyle wtopione w tło, że można jednocześnie je obserwować i rozkoszować się tym, co dzieje się na ekranie (a jest się czym rozkoszować, ale o tym później), zaś wciskane strzałki mają zwykle pewien związek z akcjami, jakie mają wywołać (jeśli bohater ma zrobić fikołka w tył, najpewniej trzeba będzie wcisnąć górę i tył, a jeśli kucnąć, by nie stracić głowy – dół). To wszystko zaś, w połączeniu ze specjalnym paskiem monitorującym kondycję psychiczną prowadzonego bohatera (spada, kiedy ponosi porażki i doświadcza nadnaturalnego, rośnie dzięki sukcesom i codziennym czynnościom w rodzaju picia kawy czy nastawienia muzyki) ma jeden cel. Pełne wczucie się w sytuację postaci i wydarzenia, w których uczestniczy.

I wiecie co? To, chorobcia, działa. Nie ważne, czy bohater gra na gitarze (warto zauważyć, że z kilku stylów muzycznych do wyboru każdy wymusza wciskanie przycisków według innego porządku, oddającego nieźle charakter muzyki), otwiera drzwi, ratuje tonące dziecko czy robi pasztet z nieostrożnych policjantów – gracz robi to razem z nim. A dzięki temu, że wszystkie czynności są efektem prostych kombinacji klawiszy, twórcy mogli pofolgować swej wyobraźni przy tworzeniu wizualizacji owych czynności. W efekcie otrzymujemy sekwencje, które w kwestii dynamiki i montażu nie ustępują wysokobudżetowym filmom akcji.

Właśnie ta filmowość jest najbardziej charakterystyczną cechą Fahrenheita. Już główne menu stylizowane jest na ekran startowy DVD (włącznie z napisem „nowy film” zamiast „nowa gra”). Samouczek przedstawiony jest w konwencji planu filmowego, a sama gra zbudowana jest z pojedynczych scen, które można potem powtarzać z głównego menu. Do tego dochodzi wspomnianą już stylizację co bardziej „rozrywkowych” sekwencji – szybko zmieniające się ujęcia, najazdy na twarze (jak na standardy roku 2005 – całkiem niezłe), dzielony ekran a la „24 godziny” (na jednej połowie widzimy na przykład naszego bohatera, na drugiej – policjanta, którego mamy uniknąć), dostosowująca się do sytuacji, dramatyczna muzyka… Prawdziwy interaktywny film.